借り暮らしのリンネ

ふりーむ!DL先 ショタおね錬金スローライフSLG  借金を背負った主人公が! 偶然拾った少年と同棲しつつ! 錬金術でチマチマとお金を稼ぐ! 短編シミュレーション乙女ゲーム! 少年は初見素っ気ないツンツン態度ですが、好感度下がったり嫌われたり冷たい態度を取られることはなくゲームオーバーもバッドエンドもありません。 ゆっくり同棲スローライフしていってね! ★おねショタおねメインで女性向けです ★えっち♂なイベもたまにあります ★1セーブで全エンド見られます (詳しくは↓のReadMe参照) 攻略相手:1人(少年のみ) エンド数:3種 プレイ時間:1~2時間程度 CG:12枚 -------------------------------------------------- 【ゲーム操作】 マウス操作オンリーです 採取アイコンは左クリック押しっぱなしだと連続採取できて楽です F5でリセット 【実況プレイ&レビュー記事について】 ご自由にどうぞ。報告は不要です ハイ、久々の投稿がゲームレビューかよというツッコミはナシでお願いします。 面白い映画とかゲームとかいっぱいあったけど、 ブログの存在忘れてた 割と忙しかったので、レビューついでにこっちにも残しておこうかと。 自作は時間のある時にいじってますが、まあ当分完成しないでしょう。 いつも大人の道楽さんのゲームは無料有料問わず遊んでいますが、錬金ゲームはやはり時間泥棒ですね。 PCで遊びましたが、スマホでも遊べるようですね。 絵柄は人を選ぶようですが、私は好きです。 これは「家事万能なショタが家にいてくれたらいいな」とかいう夢を叶えますね。 こんないい子、いるのかしら?と不安になります。 毎日おやつ出してくださーい! 私もコレほしい! セクハラが楽しくて 、ついつい よく寝るイズ君をつついて起こしてしまいます。 朝起こしてくれるカットインがありましたが、あれはドキドキしますね。 「お前……今何してたの……?」 という疑問が渦巻きます。 酔っぱらったまま錬金すると、ランダム錬成してくれたり、燃えないゴミが出来たら個人的に嬉しかったかなあ。なくてもいいですけど。 漬物石……そこで漬物石なんですね。 割と主人公はタフなので、HP0なのに町に行ったり、錬金できたりします。 フラフラなのに過酷な労働をさせてごめんなさい?! 興味が上

ストーリー制作メモ

●どんなイメージを持っているか?

形にする前にどうしたいのか考えましょう。感動させたい、笑わせたいなどあると思います。暗い雰囲気・明るい雰囲気・時代背景……そう考えると、より形にしやすいでしょう。

イメージが固まったら、そこに合うキャラクターを放り込む。どんな状況でどういうことをしたがっている主人公なのか。大抵は「今の状況」を変えたい人を持ってくると思います。今のままが良いのに、環境の方が変わっていく場合もあります。

 話のラストには、その願いとか目標を叶えたります。後者なら元の環境に戻ったり、主人公の心境を変えるのも手です。
ちなみに、この「描いていること」が大抵テーマと呼ばれるものになると思います。

●キャラクター作り

キャラクターはその世界で生きている人です。何が好きで嫌いか、必ずあります。年齢、住居や職業、人間関係……キリがありません。
 そこで話のリアリティに最低限、必要な情報だけを抜き出して作るといいでしょう。後は作者にとって魅力的に見えるかどうか。読者でもいいですけど。萌えるとやたら描きたくなりませんか? 好きな要素を加えると捗りますよね。

●その話は小説でも面白いのか?

ノベルゲームですから、SLGとかRPGなどの戦略性とかシステムの面白さを堪能するのは難しいです。故にストーリーがつまらなければ、そもそも作る意味がありません。
話を作るに当たり、テーマと始めと終わりが肝要です。何をして、何が成るのか。  テーマというのは「一貫する何か」。何かにまつわる、何かに関連する、でもいいかもしれません。
 4馬鹿の場合は言わずもがな、エイプリルフール……つまり嘘ですよね。それを恋愛に絡めて、まとめあげました。大した起伏もありませんが、起承転結にするとこう。
  1. 起:4月1日、新生活をスタートした主人公。(人物登場)
  2. 承:恋人が遊びにやって来た。(小さな事件)
  3. 転:何故か、クイズ大会になる。(予想外な展開)
  4. 結:負けたので、相手の言うことを聞いた。(話が収束する)
うわ本当に大した話じゃないwww でも、このくらい緩い話もありです。話にする意味がないくらい、日常だったり当たり前なことを描いても、つまらないですよね。そこにある程度のドラマ・事件を描くことで物語の意義が生まれます。
要するに「出来事が起こらなければ、話にならない」のです。

主に登場人物を紹介するための期間です。但し世界観の説明などが長すぎたり、人物をゾロゾロと出していると読む方も疲れます。1度に3人くらいが限度でしょうか?
 時間短縮のために、起と承が合体して、「序破急」の序になったりすることもあります。事件を起こしつつ、登場人物の紹介も行うという高度な技ですね。

何でもいいから、軽い事件を起こすこと。 印象に残りそうな、些細な出来事ですね。小学生が「今日こんなことがあったよ」ぐらいの簡単なことです。誰かが来た、ぐらいでもいいでしょう。
 伏線はここで張ります。さり気ないからと言って、説明は怠ってはなりません。後々でそれが生きてこないと伏線になりえないからです。ユーザーを置いてきぼりにするなかれ。

それまでの展開をひっくり返します。 要は読者が予想しえなかった展開にすることがベスト。難しい上に、辻褄が合っていないと読者がモヤモヤするので、気をつけましょう。

物語の総まとめ。主人公が何かをした結果を示します。を続きものでない場合、今まで張った伏線は全て消化しなくてはいけません。短い方が読後感スッキリです。

壮大な物語でなくて構いません。10行程度の短いものでもいいでしょう。何でもいいから自分が面白いと思える話を書きましょう。他人にどう言われようとも、それは「作者にとって面白いもの」なのです。
タイトルは後決めでも全然構わないと思います。私も仮タイトルがそのままです。←

●メインルートとサブルート

面白い話には幹と枝葉があります。幹は大筋、主にテーマが描かれる話です。枝葉はやや横道に逸れたサブストーリーです。
 一見何の関係もないように見えて、実は終盤で繋がっているとしたら、凄く面白いですよね。ただユーザーが納得するような流れにしないと、モヤモヤすると思います。例え作者の辻褄が合っていようとも、説明が足りないとユーザーは面白くないでしょう。

●主役は大事

ここまでざっと説明しましたが、主人公は話の主役、つまり重心です。主人公そっちのけに話が始まったとしても、最終的に主人公は何かの行動を起こさなくてはなりません。
 主人公がただ状況に流されて終わる話は、「そいつ主役下ろせ」と言われてしまいます。あくまでも主人公が話の軸にいないとダメなのです。主人公が能動的に何かをすることで初めて状況が動き出します。
 転で主人公がトドメと言うか、大事なことをしないと、主人公が霞みます。
キャラクターをしっかり把握して、設定を活かした使い方をしなければ、キャラクターもそのストーリーで活きることはありません。

●終わりに

……さて随分とズケズケ書きましたが、私も実践できていないのが現状です。コレを読んでいる方が少しでも面白い話をかけるよう、願っております。

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